adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat
(usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat
tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun
kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut
dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
• Useful (berguna)
(usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat
tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun
kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut
dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
• Useful (berguna)
dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
• Usable (dapat digunakan)
dapat dikerjakan dengan mudah &
alamiah, tanpa ada
alamiah, tanpa ada
bahaya kesalahan.
• Used ( digunakan)
dapat membuat orang yang menggunakan
menarik,
menarik,
menyenangkan
• “Usability” artinya membuat kriteria kualitas
suatu perangkat lunak seperti
– fungsionalitas,
– kehandalan,
– efisiensi,
– kemudahan pemeliharaan,
– dan portabilitas.
2.
Paradigma Interaksi Manusia dengan Komputer
Yyaitu sistem interaksi yang berhasil pada
umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
Jenis paradigma :
Time-sharing adalah Satu komputer yang mampu
mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
o Video Display Unit (VDU) adalah program yang
dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi
yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi
yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
o Programming Toolkits adalah Alat bantu
pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
o Personal Computing adalaha Mesin berukuran kecil
yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal.
yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal.
o Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface adalah Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
o Metaphor Digunakan untuk mengajarkan konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari
akuntansi.
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari
akuntansi.
o Direct Manipulation, Manipulasi langsung
memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya
konsep WYSIWYG (What You See Is What You
Get).
memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya
konsep WYSIWYG (What You See Is What You
Get).
o Language Versus Action adalah Bahasa digunakan
oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk
melaksanakan perintah user.
oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk
melaksanakan perintah user.
o Hypertext adalah Metode penyimpanan informasi
dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
o Multi-modality adalah Sistem yang tergantung
pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual
(mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual
(mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
o Computer Supported Cooperative Work (CSCW),
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat,
yaitu :
yaitu :
o Learnability adalah Kemudahan yang memungkinkan
user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal.
user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal.
o Flexibility adalah Menyediakan banyak cara bagi
user dan sistem untuk bertukar informasi.
user dan sistem untuk bertukar informasi.
o Robustness adalah Tingkat dukungan yang
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
3.
Design standar usability
Desain yang baik secara umum adalah :
● Loading halaman cepat
● Halaman index atau home pas di ukuran minimal
800x600 pixel
800x600 pixel
● Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan
ukuran minimal 800x600 pixel
ukuran minimal 800x600 pixel
● Gunakan elemen grafis (foto. Gambar. dsb) untuk
mengisi jeda antara paragraph dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
mengisi jeda antara paragraph dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
● Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari
situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan
mengingatkan pengunjung bahwa ia masih dalam situs yang sama
situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan
mengingatkan pengunjung bahwa ia masih dalam situs yang sama
TEKS
● Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan
warna teks
warna teks
● Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan
terlalu besar
terlalu besar
● Hirarki informasi jelas
● Kolom teks lebih kecil dari kolom di buk untuk
memudahkan membaca di layar
memudahkan membaca di layar
NAVIGASI
● Tombol dan bar navigasi mudah dipahami
penggunanya
penggunanya
● Navigasi konsisten di seluruh situs
● Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada
pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat
sekarang Frame, jika digunakan, tidak mengganggu
pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat
sekarang Frame, jika digunakan, tidak mengganggu
● Situs berukuran besar memiliki index atau peta
situs
situs
GAMBAR
● Tombol tombol berukuran secukupnya
● Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya
● Setiap link gambar memiliki link teks yang
sesuai
sesuai
● Gambar dan latar belakang menggunakan warna
mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
● Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah
beberapa saat
beberapa saat
4.
Standardisasi : keseragaman sifat-sifat
antarmuka pemakai pada aplikasi berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware
dan software
Standardisasi : keseragaman sifat-sifat
antarmuka pemakai pada aplikasi berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware
dan software
5.
3 Aspek yang penting dalam system computer :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware). Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari
beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia (brainware).Contoh: CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk Drive, dll
beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia (brainware).Contoh: CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk Drive, dll
2. Aspek Perangkat Lunak (Software). Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari
beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses
kerja manusia (brainware). Contoh: Microsoft Office
beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses
kerja manusia (brainware). Contoh: Microsoft Office
3. Aspek Manusia (Brainware). Tenaga pelaksana yang menjalankan serta
mengawasi pengoperasian sistem unit komputer didalam proses pengolahan data
untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh: Sistem Analis, Programmer, Operator, Technical Support.
mengawasi pengoperasian sistem unit komputer didalam proses pengolahan data
untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh: Sistem Analis, Programmer, Operator, Technical Support.
EmoticonEmoticon