Minggu, 30 Juli 2017

TEKNIK PEMROGRAMAN



TEKNIK PEMROGRAMAN

1. PEMROGRAMAN MODULAR
2. PEMROGRAMAN TOP-DOWN


BENTUK ERROR PROGRAM


Bentuk-bentuk kesalahan program (ERROR MASSAGE) yang sering terjadi pada saat membuat coding program yaitu :

1. SYNTAX ERROR

bentuk kesalahan program yang disebabkan karena kesalahan dalam penulisan instruksi / syntax bahasa pemrograman. (prin, whil, begim)

2. RUN TIME ERROR

bentuk kesalahan program yang disebabkan karena adanya proses aritmatik yang ILLEGAL atau tidak bisa diproses. (akar-minus, 0/3)

3. LOGIC ERROR

bentuk kesalahan program yang disebabkan karena HUMAN ERROR
(eksekusi program muncul, tapi hasil/outputnya salah)


BENTUK APLIKASI PROGRAMMING


SCIENTIFIC ORIENTED PROGRAM

Merupakan aplikasi program komputer yang berorientasi kepada masalah science.
Contoh.
- aplikasi program komputer di bidang MATEMATIKA (CALISTUNG)
- aplikasi program komputer di bidang STATISTIK (SPSS)

BUSINESS ORIENTED PROGRAM

Merupakan aplikasi program komputer yang berorientasi kepada masalah bisnis & pelaporan.
Contoh.
- aplikasi program komputer di bidang AKUNTANSI (MYOB)
- aplikasi program komputer di bidang PERBANKAN (e-banking)


KARAKTERISTIK PROGRAMMER

Beberapa KARAKTERISTIK Programmer yang akan mempengaruhi baik tidaknya suatu coding program yang dibuatnya, adalah :
1. Memiliki pola pikir yang logis
2. Memiliki ketekunan & ketelitian yang tinggi
3. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik & terampil
4. Memiliki pengetahuan tentang teknik pemrograman yang cukup memadai


SIFAT PENULISAN PROGRAM


PROGRAM ORIENTED

Penulisan program yang struktur programnya selalu berubah, apabila kondisi data yang diproses di dalam program tersebut bertambah volume datanya.
Selain itu pula penulisan program ini bersifat STATIS & Tidak Fleksibel.
Contohnya : PROGRAM ANIMASI

DATA ORIENTED

Penulisan program yang struktur programnya tidak selalu berubah, walaupun volume data yang diproses di dalam program tersebut dalam jumlah yang besar.
Selain itu pula penulisan program ini bersifat DINAMIS & mempunyai tingkat Fleksibilitas yang tinggi.
Contohnya : PROGRAM APLIKASI


LANGKAH-2 DALAM MERANCANG PROGRAM


1. Menentukan banyaknya, jumlah kebutuhan PROGRAM yang akan dibuat dan diperlukan oleh SISTEM BARU
2. Menentukan PARAMETER dari PROGRAM yang dibuat
Setiap program yang dibuat harus ditentukan PARAMETER dari PROGRAM tersebut, yaitu sbb :
a. Menentukan NAMA PROGRAM, AKRONIM PROGRAM,
b. Menentukan KODE PROGRAM, FUNGSI PROGRAM
c. Menentukan PAKET PROGRAM / PROGRAMMING LANGUAGE
d. Menentukan PROGRAM FLOWCHART, SCREEN FORMAT
e. Menentukan PROSES PROGRAM / Bisnis prosesnya


Disain Kotak Dialog


Kotak Dialog
§ Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.
§ Perlu diperhatikan:
· Tata letak internal kotak dialog
· Hubungan eksternal kotak dialog

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog

§ Judul berarti, gaya konsisten.
§ Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
§ Pengelompokan dan penegasan.
§ Tata letak yang konsisten.
§ Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
§ Tombol standar (OK, Cancel).
§ Pencegahan kesalahan.

Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog

§ Penampilan dan penutupan halus.
§ Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
§ Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
§ Dekat dengan item yang sesuai.
§ Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
§ Mudah ditutup (dibuat menghilang).
§ Jelas penyelesaian/pembatalannya.


PERANCANGAN SPESIFIKASI PROGRAM (2)


HASIL AKHIR PERANCANGAN PROGRAM
SUATU BENTUK REKAYASA PERANGKAT LUNAK ATAU SOFTWARE PROGRAM APLIKASI YANG DAPAT MEMBANTU SERTA MENDUKUNG FUNGSI OPERASI DARI SISTEM YANG AKAN DIRANCANG DAN DIUSULKAN


MEKANISME PERANCANGAN PROGRAM

1. Mendefinisikan masalah
2. Membuat flowchart
3. Membuat coding atau script program
4. Melakukan test program
5. Membuat dokumentasi program



EmoticonEmoticon