Minggu, 30 Juli 2017

STRUKTUR FLOWCHART


STRUKTUR FLOWCHART



1. FLOWCHART


Simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi di dalam program komputer secara LOGIS dan SISTEMATIS

2. JENIS FLOWCHART


flowchart yang sering digunakan di dalam teknik proses pembuatan program aplikasi adalah PROGRAM FLOWCHART dan SYSTEM FLOWCHART
PROGRAM FLOWCHART
Simbol-simbol yang menggambarkan urutan proses secara detail antara instruksi yang satu dengan instruksi yang lainnya di dalam suatu proses program komputer (bersifat LOGIK)
SYSTEM FLOWCHART
Simbol-simbol yang menggambarkan urutan proses secara detail di dalam suatu sistem komputerisasi (bersifat FISIK).


TEKNIK PEMBUATAN FLOWCHART

Teknik Pembuatan PROGRAM FLOWCHART dibagi menjadi 2 cara :


1. GENERAL WAY

Teknik pembuatan flowchart yang lazim digunakan di dalam penyusunan logika suatu program, yang menggunakan proses pengulangan secara tidak langsung (NON DIRECT LOOP).

2. INTERATION WAY

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini, biasanya dipakai untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang komplek, dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (DIRECT LOOP).

CONTOH APLIKASI PROGRAM FLOWCHART
GENERAL WAY &INTERATION WAY

Scientific Oriented Program

BUATLAH FLOWCHART UNTUK DERET BILANGAN BULAT POSITIP DIBAWAH INI :
1. 1+2+3+4+5…100 = ?
2. 1*3*5*7*9 = ?
3. 2*4*6*8*10 = ?
4. 100-99-98-97-96-95…1 = ?
5. 1+3+7+15+31 = ?
6. 1+2+4+7+11 = ?
7. 1*2*3*4*5…100 = ?
8. 80-70-60-50-40…10 = ?
9. (1*2)+(3*4)+(5*6)…100 = ?

Business Oriented Program

Suatu kelas jumlah mahasiswanya sebanyak 75 orang. Suatu hari diberikan ujian untuk mata kuliah KALKULUS kepada 75 mahasiswa tersebut. Dimana setiap nilai mahasiswa tersebut dimasukkan ke dalam suatu file [ 1 nilai = 1 record ]. Buatlah ALGORITMA dalam bentuk FLOWCHART untuk menentukkan :
1. Berapa nilai rata-rata kelas tersebut ?
2. Berapa jumlah mahasiswa yang mendapat nilai di bawah nilai rata-rata kelas
Read More

TEKNIK PEMROGRAMAN



TEKNIK PEMROGRAMAN

1. PEMROGRAMAN MODULAR
2. PEMROGRAMAN TOP-DOWN


BENTUK ERROR PROGRAM


Bentuk-bentuk kesalahan program (ERROR MASSAGE) yang sering terjadi pada saat membuat coding program yaitu :

1. SYNTAX ERROR

bentuk kesalahan program yang disebabkan karena kesalahan dalam penulisan instruksi / syntax bahasa pemrograman. (prin, whil, begim)

2. RUN TIME ERROR

bentuk kesalahan program yang disebabkan karena adanya proses aritmatik yang ILLEGAL atau tidak bisa diproses. (akar-minus, 0/3)

3. LOGIC ERROR

bentuk kesalahan program yang disebabkan karena HUMAN ERROR
(eksekusi program muncul, tapi hasil/outputnya salah)


BENTUK APLIKASI PROGRAMMING


SCIENTIFIC ORIENTED PROGRAM

Merupakan aplikasi program komputer yang berorientasi kepada masalah science.
Contoh.
- aplikasi program komputer di bidang MATEMATIKA (CALISTUNG)
- aplikasi program komputer di bidang STATISTIK (SPSS)

BUSINESS ORIENTED PROGRAM

Merupakan aplikasi program komputer yang berorientasi kepada masalah bisnis & pelaporan.
Contoh.
- aplikasi program komputer di bidang AKUNTANSI (MYOB)
- aplikasi program komputer di bidang PERBANKAN (e-banking)


KARAKTERISTIK PROGRAMMER

Beberapa KARAKTERISTIK Programmer yang akan mempengaruhi baik tidaknya suatu coding program yang dibuatnya, adalah :
1. Memiliki pola pikir yang logis
2. Memiliki ketekunan & ketelitian yang tinggi
3. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik & terampil
4. Memiliki pengetahuan tentang teknik pemrograman yang cukup memadai


SIFAT PENULISAN PROGRAM


PROGRAM ORIENTED

Penulisan program yang struktur programnya selalu berubah, apabila kondisi data yang diproses di dalam program tersebut bertambah volume datanya.
Selain itu pula penulisan program ini bersifat STATIS & Tidak Fleksibel.
Contohnya : PROGRAM ANIMASI

DATA ORIENTED

Penulisan program yang struktur programnya tidak selalu berubah, walaupun volume data yang diproses di dalam program tersebut dalam jumlah yang besar.
Selain itu pula penulisan program ini bersifat DINAMIS & mempunyai tingkat Fleksibilitas yang tinggi.
Contohnya : PROGRAM APLIKASI


LANGKAH-2 DALAM MERANCANG PROGRAM


1. Menentukan banyaknya, jumlah kebutuhan PROGRAM yang akan dibuat dan diperlukan oleh SISTEM BARU
2. Menentukan PARAMETER dari PROGRAM yang dibuat
Setiap program yang dibuat harus ditentukan PARAMETER dari PROGRAM tersebut, yaitu sbb :
a. Menentukan NAMA PROGRAM, AKRONIM PROGRAM,
b. Menentukan KODE PROGRAM, FUNGSI PROGRAM
c. Menentukan PAKET PROGRAM / PROGRAMMING LANGUAGE
d. Menentukan PROGRAM FLOWCHART, SCREEN FORMAT
e. Menentukan PROSES PROGRAM / Bisnis prosesnya


Disain Kotak Dialog


Kotak Dialog
§ Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.
§ Perlu diperhatikan:
· Tata letak internal kotak dialog
· Hubungan eksternal kotak dialog

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog

§ Judul berarti, gaya konsisten.
§ Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
§ Pengelompokan dan penegasan.
§ Tata letak yang konsisten.
§ Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
§ Tombol standar (OK, Cancel).
§ Pencegahan kesalahan.

Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog

§ Penampilan dan penutupan halus.
§ Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
§ Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
§ Dekat dengan item yang sesuai.
§ Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
§ Mudah ditutup (dibuat menghilang).
§ Jelas penyelesaian/pembatalannya.


PERANCANGAN SPESIFIKASI PROGRAM (2)


HASIL AKHIR PERANCANGAN PROGRAM
SUATU BENTUK REKAYASA PERANGKAT LUNAK ATAU SOFTWARE PROGRAM APLIKASI YANG DAPAT MEMBANTU SERTA MENDUKUNG FUNGSI OPERASI DARI SISTEM YANG AKAN DIRANCANG DAN DIUSULKAN


MEKANISME PERANCANGAN PROGRAM

1. Mendefinisikan masalah
2. Membuat flowchart
3. Membuat coding atau script program
4. Melakukan test program
5. Membuat dokumentasi program


Read More

PERANCANGAN SPESIFIKASI PROGRAM



PERANCANGAN SPESIFIKASI PROGRAM


TUJUAN PERANCANGAN PROGRAM


MERANCANG SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK ATAU SOFTWARE UNTUK MEMBANTU PROSES PENGOLAHAN DATA DI DALAM SISTEM YANG AKAN DIUSULKAN

SASARAN PERANCANGAN PROGRAM

1. Membuat solusi dari pemecahan kasus atau masalah yang timbul
2. Meningkatkan kualitas & performance dari kinerja kerja
3. Membantu proses pengambilan keputusan

JENIS-JENIS BAHASA PEMROGRAMAN

1. BASIC, RPG, COBOL, FORTRAN
2. COLDFUSION, Makro Programming
3. FOXPRO, PASCAL, DELPHI
4. VISUAL C, VISUAL FOXPRO, VISUAL BASIC
5. JAVA 2ME, JAVA 2EE
6. VB.Net, ASP.Net, C#.Net
7. PHP, ASP, C++, C#

KARAKTERISTIK PROGRAM KOMPUTER YANG TERSTRUKTUR

1. Menggunakan bahasa pemrograman yang berkualitas atau bahasa pemrograman tingkat tinggi
2. Memiliki portabilitas yang fleksibel
3. Menggunakan struktur organisasi data yang benar
4. Format penulisan program yang benar & proporsional
5. Membuat dokumentasi program
Read More

Tata Letak Menu dan Formulir Isian


Pergerakan Cepat pada Menu

§ Menu dengan typeahead
§ Nama menu atau bookmarks
§ Menu macros

Menu dengan Typeahead

§ Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
§ Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.

Nama Menu atau Bookmarks

§ Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung.
§ Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.

Menu Macros

§ Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro.
§ Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.

Tata Letak Menu

§ Judul
§ Penamaan pilihan menu
§ Tata letak dan desain grafis


Tata Letak Menu: Judul

§ Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
§ Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.


Tata Letak Menu: Penamaan Pilihan Menu

§ Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
§ Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
§ Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
§ Tempatkan kata kunci di kiri.

Tata Letak Menu: Tata Letak dan Desain Grafis

§ Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
§ Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.


Formulir Isian

§ Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.
§ Pendekatan formulir isian menarik karena:
· Kelengkapan penuh informasi terlihat.
· Seperti formulir kertas.
· Sedikit petunjuk diperlukan.


Pedoman Perancangan Formulir Isian

§ Judul yang berarti.
§ Instruksi yang dapat dipahami.
§ Pengelompokan dan pengurutan field yang logis.
§ Tata letak yang menarik secara fisual.
§ Label field yang dikenal.
§ Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat.
§ Pergerakan kursor yang leluasa.
§ Koreksi kesalahan untuk karakter dan field dengan melakukan validasi data di dalam program
§ Pencegahan kesalahan.
§ Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima.
§ Field optional jelas ditandai, atau sebaliknya field yang wajib diisi ditandai.
§ Pesan penjelasan bagi field jika perlu.
§ Tanda selesai. Hindari penyelesaian automatis.


Beberapa Variasi Isian Field

§ Combo box: kombinasi list box dan text box.
§ Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
· Telepon – (___)___-_____
· Social Security Number – ___-__-____
· Waktu – __:__ __
· Tanggal – __/__/____
· Nilai uang – $_____.00



Read More

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer



Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.

Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi.



Tujuan Mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.

Read More

Interaksi Manusia dan Komputer

PENDAHULUAN Interaksi Manusia dan Komputer


Apakah yang dimaksud dengan interaksi manusia dan computer atau lebih dikenal dengan Human computer interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai :

“set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer“. 

ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them

Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.



Sejarah interaksi manusia dan komputer


Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :

  • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
  • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
  • Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
  • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
  • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
  • Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
Read More

Terminologi Interaksi Manusia & Komputer





Terminologi Interaksi Manusia & Komputer

INTERAKSI
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) &  sistem komputer.

MANUSIA
Komunitas pengguna yang memanfaatkan teknologi komputer dan komunikasi (ICT), untuk mendukung aktivitas kerja di berbagai bidang.

KOMPUTER
sebuah alat bantu / tools yang digunakan untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data yang dibutuhkan untuk diproses menjadi informasi yang diperlukan.

1. GENERASI KOMPUTER


- Komputer Generasi Pertama (1946-1956) – Komponen TABUNG HAMPA
   Contohnya : ENIAC, EDVAC, IBM 701, NCR 120, UNIVAC

- Komputer Generasi Kedua (1957-1963) – Komponen TRANSISTOR
   Contohnya : Honeywell 800, IBM seri 7000, UNIVAC 1107, Philco 2000

- Komputer Generasi Ketiga (1964-1979) – Komponen IC
  Contohnya : NCR Century, IBM S/360, Honeywell 2000, UNIVAC 9400

- Komputer Generasi Keempat (1980-1999) – Komponen CHIP LSI/VLSI
  Contohnya : IBM PC, IBM AS 400, Fujitsu DS/90

- Komputer Generasi Kelima (2000-sekarang) – Komponen MPP
  MPP : massively paralel processor / core 2 duo, dual core
  Contohnya : PC-DESKTOP, Notebook, NETBOOK, PC-TABLET,

2. KLASIFIKASI KOMPUTER BERDASARKAN UKURAN

- Mainframe Komputer, Mini Komputer, Mikro Komputer, Super Komputer


3. KLASIFIKASI KOMPUTER BERDASARKAN BIDANG KAJIAN

- General purpose computer
- Special purpose computer

 Perbedaan Masyarakat Agraris, Masyarakat Industri, dan Masyarakat Informasi

No.
Bidang Kajian
Masyarakat Agraris
(1930-1970)
Masyarakat Industri
(1971-1995)
Masyarakat Informasi
(1996-Sekarang)
1.
Sumber daya yang diolah
Angin, Air, Tanah, Manusia
Listrik, bahan bakar minyak, PLTU, PLTA, PLTN
Komputer, Transmisi data, Komunikasi data, satelit
2.
Sumber daya yang dibutuhkan
Bahan mentah, alam
Modal, Capital Asset
Pengetahuan, Knowledge management
3.
Keahlian SDM yang dibutuhkan
Petani
Tanpa skill tertentu
Ahli mesin
Skill khusus
Profesional
Skill tinggi
4.
Teknologi yang digunakan
Alat manual
Teknologi mesin
Teknologi cerdas (AI)
5.
Prinsip Perkembangan
Tradisional
Pertumbuhan ekonomi
Penerapan pengetahuan dalam teknologi
6.
Mode produksi dalam bidang ekonomi
Pertanian, pertambangan, peternakan, perikanan
Produksi, pabrikasi, distribusi barang, konstruksi berat
Transportasi, perdagangan, asuransi, real estate, kesehatan, rekreasi, penelitian, pendidikan, pemerintahan



SISTEM KOMPUTERISASI

Unjuk kerja MESIN 90% & unjuk kerja MANUSIA hanya 10%
Contohnya :
ATM (automatic teller machine / anjungan tunai mandiri), Assembling Mobil,
Pabrik Rokok & Industri Elektronik, RPH Cakung.


KOMPUTERISASI SISTEM

Unjuk kerja MESIN 50% & unjuk kerja MANUSIA 50%
Contohnya :
Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru, Sistem Informasi Perbankan, Sistem
INVENTORY Pabrikasi, Sistem Informasi Perpustakaan ON-LINE, Sistem
Administrasi Pelayanan Rumah Sakit berbasis WEB, dan lain sebagainya.

Personil yang terlibat dalam KOMPUTERISASI SISTEM yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer untuk perancangan USER INTERFACE :
1. IT PROJECT MANAGER
2. SISTEM ANALIS
3. PROGRAMMER (Junior & Senior)
4. SPESIALIS KOMUNIKASI DATA / JARINGAN KOMPUTER
5. Personil Penjamin Kualitas (Quality Assurance)


Perbedaan Program studi (PRODI) TEKNIK INFORMATIKA dengan SISTEM INFORMASI TEKNIK INFORMATIKA (Computer Science)


Program Studi ini mempelajari tentang bagaimana mengembangkan computer vision, robotica, intelligence system, dan hal-hal lainnya yang terkait dengan pengembangan komputer di masa yang akan datang.

SISTEM INFORMASI (Information Systems)

Program Studi ini mempelajari tentang bagaimana membangun dan menerapkan teknologi informasi dengan proses bisnis yang ada saat ini, sehingga suatu bisnis dapat secara efektif mencapai tujuannya dengan menerapkan IT dalam bisnis.

ANALOGI AWAM
Perbedaan Prodi TI dan SI, mirip dengan perbedaan jurusan KEDOKTERAN dan KESEHATAN MASYARAKAT. yang satu lebih bersifat teknis, satunya lebih bersifat manajerial. Konon dokter bertugas mengobati orang sakit, sarjana kesehatan masyarakat bertugas mengelola rumah sakit ; menjadi kepala rumah sakit, klinik, puskesmas, dengan kata lain: menjadi bosnya dokter.


TEKNIK INFORMATIKA
SISTEM INFORMASI

menekankan kemampuan dalam merancang dan mengembangkan ragam algoritma komputasi
menekankan kemampuan dalam merancang,
mengembangkan, dan menerapkan sistem informasi organisasi

Variasi Nama Jurusan/Prodi
Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan lain sebagainya
Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya.
Kurikulum
Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika, komputasi, dan algoritma - yang dalam model terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer.
Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing (the value of information technology to the business).
Cakupan Ilmu
-Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat terapan seperti pengembangan robotika dan sistem cerdas.
-Terbagi menjadi tiga bagian utama yang fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan:
a. dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak.
b. dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya.
c. sebagai model matematis dalam menyelesaikan permasalahan tertentu.

-Fokus pada teknik mengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan informasi dapat terpenuhi
-Menekankan pada “informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan.
-Mempelajari aspek penting bagaimana “informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi.


 Tabel Perbedaan Teknik Informatika dan Sistem Informasi


Read More